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祝ver0.46!

ついに更新が来ましたね!まだ何も把握できてない状態ですが…

新カードは下の4種。効果変更カードはたくさん。別物になったカードもちらほら。
祝ver0.46!_c0353365_00320860.png


目に見えてデッキに関わって来そうなのはハイランダーかな…ということで組んでみる。
強そうなカードを適当に見繕って回してたら、なんか強い…かも…?
ハイランダーで組むこと自体、デメリットというほどでもないのに手札増えちゃっていいの…?
祝ver0.46!_c0353365_00060918.jpg
一瞬だけレートトップになってました。(これで更新が来たら本気出すとか書いちゃったノルマは達成できたことにしようそうしよう)

赤緑はケルベ効果が2番目になってどう変わるのかとか…
ギャンブラーで魔界樹が出せるようになってたりとか…
黒の書と黒ファッティ入れたデッキでサモナーギャンブラーしたかったりとか…
新種がどの程度の戦力なのかとか…
発掘屋のギミックが悪用できないかとか…
画家で赤入りデッキがどこまで変わるかとか…
ヤタハイランダーが試してみたかったりとか…
不動ゴーレムたちがどうなってるのとか…
デッキタイプはそこまで増えなそうな気がするとか…

気になることは多いけど…
今日は睡眠が足りてなくて…明日も朝早いので…
明日から頑張る…よ…

# by ruxui | 2015-04-24 00:48 | 青赤  

仙人とロックドラゴンに赤緑の活路を見た

仙人とロックドラゴンに赤緑の活路を見た_c0353365_21145427.jpg
赤緑 ああ赤緑 赤緑   コマンダー辞世の句


テーマとしたのは仙人マントとロックドラゴン。イニのあるなしに関わらず安定した戦闘勝利を狙いにくい赤緑での強デッキ作成では、イニありで補助を撃ち続けられるロックドラゴンと、使用効果を拒否できる仙人マントが鍵を握っている。ような気がする。


今回のデッキはそこまで回しておらず結果も出ていない。1600から20戦ちょい回して、最高レート1660くらい。じゃあブログなんか書くなと言われてしまいそうだ。だけど、半端なデッキを提示することで、工夫する余地が残り、誰かが実戦レベルのデッキに仕上げて環境トップに立ってくれる。僕はそういうことに幸せを感じるんだ。



赤緑のロックはアイスドラゴンと赤マントの組み合わせほど強固なロックではないが、赤マントを出してロックドラゴン、攻撃の高いマグマなどを出して待機所にロックドラゴン→赤マント付加、などは先攻持ちか、それなりのファッティでないと越えられない。相手の序盤の手からデッキに入っているカードが読めれば、十分勝ち筋として狙っていける手だ。ロックが完成すれば、対抗できるカードを相手が引かない限りライフの差に関係なくそのまま勝てる所は、補助がやや弱い赤緑にとって魅力的。

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この相手はダブルエルフが見えたので、おそらくデュラハンが入っている。よって相手がライフ先行を避け、ダークエルフをなかなか戦場に出さないことを読んで、こちらは初手のマグマ男を戦場に出さずにじっくり魔力を貯め続けた。フィニッシュはロックドラゴン出し勝利からの次ターン仙人マント。デッキタイプからして使われる可能性があるカオスドラゴンなどは入っていなかったようだ。

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こちらの相手は緑単ドラゴン。ロックドラゴンの攻撃力を7以上にする隙さえあれば、世界樹は入っていないだろうから、ロックドラゴンに仙人マントで勝ち確定。
(画像のたびにデッキ構成がチョコチョコ変わっています。記事の始めのものが最新。仙人のコスト候補や初手候補など弄る余地が多いので、皆もロック仙人マントを使ってみてね!)


デッキの動きとしては、サイズの大きいL3→コロポで待機所と魔力のリードを作り、仙人とロックドラゴンでのロックを狙っていく。無効朱雀も作りやすいが、赤マント付与朱雀でもなければライフ1点より多くは望めない。仙人は霊媒のように相手のカードを見てから有効な手を打てるので、魔力リードができて、相手の補助がぬるければ仙人連打も狙える。
どちらかといえば腰の重いデッキ。毎回戦場ロックができるわけでもないが、臨機応変に仙人を使ったり朱雀を打ち込んだりしていればフィニッシュ性能はそこそこ。



弱点は、ドローソースのない赤緑で仙人を使うために、キーカードを揃えにくいこと。
これはサイズの大きいL3を待機所に構えて、戦場にできる限り出さないことで、相手が戦場にクリーチャーを出してくるのを抑えて魔力とドローを稼ぐことができれば多少は解消できる。

L1から積極的に攻める相手にはL3の抑止力が効かないので、デッキを安定させるためには動きが早いデッキの対策が一番の問題になりそうだ。回している間はたまたま炎の魔女が毎回焼いてくれたのでなんとかなっていたが…
手札事故は起きなかったが、初手候補が少し少ないので何か足したほうがいいかも。熊はアタッカーとしてはややサイズに不安があるが、仙人でコストに使うと少し面白い。
ワーエレファントは堕天使に無力、シーサーペントも駄目と思ったより弱体化が激しい。

# by ruxui | 2015-03-14 03:16 | 赤緑  

ありがちな地獄蝶幽霊

チャットでブログ見ましたよ的なことをたまに言われる。
恥ずかしさと混乱でたいした返事ができなくてごめんなさい。


今回は自分がカーコマにおいて一番回した、地獄蝶幽霊騎兵を紹介。
物珍しいデッキではないが、ブログ初回で予告してしまったので載せねば。

赤黒の相手にも自分にも容赦のない所が好きだった。
引いた一枚のカードで試合を左右するのはカードゲームの醍醐味であることだし。

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過去の地獄蝶幽霊でレート1800を超えた記念。バージョンはver0.36とやや古く、
ランキングも懐かしい名前たちでいっぱい。兵どもが夢のあと…。
リッチが手札をすべて黒の書に変えていた頃のようだ。デッキ名が少しアレだな…。


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こちらが肝心の今のデッキ。リッチのリセット性能に修正が加えられてデッキから外れ、白虎やメデューサ、オルトロス導入などマイナーチェンジを繰り返してこの形になった。
レート1750以上くらいなら、勘と引きと環境次第でさっと上れる。

騎兵三積みのくせにネクロが入っていないのは、とにかく手札全損からの今引きに頼ることが多いので、その時に戦力として安定しないネクロを嫌ったため。バフォメットやコボルトあたりは他の補助とよく入れ替わる。


デッキの回し方について。
初手は地獄蝶、幽霊、ウィッチがベストだが、頻発する手札事故時は他のカードも積極的に初手に使い、先手を取ることを意識する。開幕を地獄蝶で始めたときの選択は、相手が出さなかった時は基本トラバサミ。飛び火やマジロ、イニなしで相手のL1の2/1と対面する時は、ゴブリンメイジ選択がおすすめ。それらのカードが墓地に落ちた時は翼竜かバーンをお好みで。幽霊が落ちなくても地獄蝶で始めたいが…これは相手のデッキ次第かな。中盤以降の地獄蝶は騎兵やバーン、カオドラ呼びで残りライフを削る。
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ありがちな開幕の地獄蝶・幽霊・トラバサミのトライアングルフォーメーション!
さらにはトラバサミを越えてきた相手を死神やら騎兵やらでお出迎え。



1ターン目ウィッチからの動きで好みなのが、翼竜で先行付与からのバフォメット。相手が何もしていない2ターン目から翼竜を使うことになるが、ウィッチの連破力が抜群に上がる。戦場ウィッチだけで待機なしのもろさを嫌う面もある。

それ以外のプレイングは…地獄蝶幽霊デッキとして特に変わった点はない。
相手が戦場に出すか出さないか、補助を打つかどうかを、幽霊の魔力削りで相手の選択肢を奪いつつ、デッキ構成読みと対人読みと雰囲気で何とか当て、バーン系と速度調整カードで何とかする。赤黒は安定して戦闘勝利を取りにくいカードが多いので、ハイリスクハイリターンな手を取らざるを得ないことも多いが、そのぶん尖った読みを思い切って撃てる。


このデッキは今引きで何とかなる補助を引きやすいが、1手間違えれば即敗北ということも珍しくない。だが、リスクを恐れていても勝ちは遠のくばかり。引く所と押す所を見極めつつ、どちらかといえば前のめりに死んでいきましょう。

# by ruxui | 2015-02-23 22:42 | 赤黒  

緑でキモかわいいアイツ


緑でキモかわいいアイツ_c0353365_01564845.jpg
少し気分を変えて赤緑変異体を試した。
尖兵込みの赤構造が強いだけかもしれないけど意外と勝てる。
変異体のHPの多さが赤にはありがたい。
変異体は基本強化して殴りに行き、時々効果が発動してゲームがひっくり返る。
少し回してレート1700までもうちょいの所まで来たから、デッキ組みをもっと考えれば1750くらいは行けるのかも。


2/20追記
緑でキモかわいいアイツ_c0353365_22381828.jpg
しばらく回してたら3積みが増えた。
レートは1600台から1500台を延々とうろうろ。
勝つための何かが足りない…



赤緑は最近のverでは色として最弱みたいなことをたまに聞くので、赤緑を使っているプレイヤーとこのデッキで当たると勝手にシンパシーを感じてしまう。
あっ変異体にラッパはやめてくださいしんでしまいます

# by ruxui | 2015-02-14 02:30 | 赤緑  

魔界樹おまけ

デッキとして形になってなくても書いてしまう。
備忘録だし。日記帳だし。
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OTLさんが使っていたのを感覚でコピーした青黒魔界樹。
水先から魔界樹して墓荒らしの動きが面白くて真似たけどあんまり勝てない…
魔界樹を水先カニして序盤に出しても後がなかなか続かない。
踊り子を焼かれたり、マダムもサメもダメと弱点が多くてつらい。
吸血鬼は連勝狙いで入れてみたけど補助無しじゃこのデッキに入れる意味ないか…
というか戦闘補助がイソと亀くらいしか見当たらないな…
そりゃ後半勝てないわ。

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水先と踊り子の構造に枠を取られすぎたのでは、と考え踊り子路線に絞った結果、
魔界樹要素が不要になってきてしまい本末転倒気味。
踊り子魔界樹はファッティ出すぞ、という雰囲気が出すぎて処理されやすい。


青黒魔界樹は、赤黒魔界樹の前に組んでたんだけど、結果が出せずじまいで今に至る。
漁師幽霊サモナー構造にすればマシになるかもしれない。
後でもう少し試してみよっと…


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スタンダードな緑黒魔界樹も遊んでます。
これは相手の蒐集王でのステゴ呼び一点読みのネクロが決まった瞬間!

# by ruxui | 2015-02-14 02:21 | 青黒